Literasi Melalui Media Permainan Pasisoma

Literasi Melalui Media Permainan Pasisoma
Permainan Pasisoma

Literasi Melalui Media Pasisoma : Permainan Kosakata dan Kalimat

 

Ada yang pernah nonton film Toy Story?

Ada yang tahu isi cerita film ini?

Yap...film ini mengisahkan seorang anak laki-laki yang bernama Andy dengan mainan-mainannya. Andy sangat sayang dengan mainan-mainannya. Setiap hari Andy selalu bermain dengan Woody dan Buzz. Hal ini membuktikan anak selalu suka dengan mainan.

Pernahkah melihat anak bermain ular tangga?

Pernahkah melihat anak bermain  lego?

Pasti pernah kan…

Bagi anak-anak hidup adalah bermain dan bermain adalah hidup. Anak yang sedang asyik bermain ternyata sebenarnya ia juga sedang belajar. Ketika sedang bermain mereka menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitar. Bermain adalah kegiatan yang menarik dan menyenangkan yang dilakukan anak secara sukarela tanpa paksaan. Anak-anak memiliki persepsi sendiri tentang bermain. Kebutuhan bermain sangatlah diperlukan oleh anak. Apalagi untuk anak yang masih duduk di kelas satu. Bermain menjadi kebutuhan utama bagi mereka, karena kegiatan ini mendukung kemampuan kognitif, emosional, perkembangan fisik, dan sosial anak. Sebagai guru harus memfasilitasi kebutuhan anak-anak dengan menyediakan permainan yang berguna untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak.

Belajar sambil bermain menjadi salah satu metode belajar yang efektif, menyenangkan, dan menarik untuk anak-anak. Melalui kegiatan tersebut siswa menjadi lebih aktif , kreatif, dan tidak cepat bosan. Melalui permainan yang menyenangkan, siswa dengan sendirinya akan mengikuti proses belajar berpikir secara kritis, sportivitas, kerjasama dengan kelompok,  menyelesaikan sebuah permasalahan, memberikan mereka pengalaman langsung dalam interaksi keterampilan sosial, belajar mengkreasikan pengetahuan mereka, menjelajahi dunianya dan memperoleh manfaat belajar sesuatu yang baru untuk menumbuhkembangkan minat belajar dan kreativitas seorang anak.

Tetapi kenyataannya memilih kegiatan belajar seperti sebuah permainan yang menyenangkan sangatlah tidak mudah. Seperti yang saya alami ketika mengajarkan kosakata kepada anak kelas satu. Tujuan belajar materi ini adalah agar siswa dapat menentukan kosakata yang berkaitan dengan peristiwa siang dan malam melalui teks pendek (gambar dan tulisan).  Strategi yang saya gunakan adalah menggunakan kartu kosakata. Saya berharap murid saya akan senang belajar tentang kosakata. Yang ada di dalam pikiran saya adalah anak-anak akan tertarik dan antusias dengan kartu kosakata. Tetapi ternyata hanya beberapa anak yang tertarik menggunakan kartu kosakata. Anak-anak kurang termotivasi untuk belajar. Belum muncul motivasi instrinsik dari dalam diri mereka masing-masing.

Melihat kenyataan itu  saya merasa tertantang bagaimana merubah keadaan itu dan melaksanakan pembelajaran yang menyenangkan tetapi bermakna dengan menggunakan permainan. Saya yakin setiap murid pasti mempunyai kemampuan dan kebutuhan yang berbeda-beda, tantangan saya bagaimana melakukan diferensiasi cara mengajar untuk beragam murid sehingga potensi mereka akan muncul dan berkembang sesuai tahapannya. Saya menanyakan kepada anak-anak apa yang mereka inginkan selam proses pembelajaran.

Anak-anak supaya pembelajaran lebih menarik, apa yang kalian inginkan?

Saya ingin belajar di luar bu?

Saya ingin bermain bu?

Saya ingin ada lagunya bu?

Dengan kata lain saya berusaha mengajar dengan mengacu kebutuhan murid. Untuk itu saya mencoba berinovasi menggunakan media permainan yang menarik, menyenangkan, ada bermainnya, bisa belajar di luar, bermakna dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Ketika itu kami sedang mempelajari tema tentang kegiatan di pagi hari, siang hari, sore hari, dan malam hari. Dan alhasil muncullah ide untuk membuat permainan “PaSiSoMa” untuk pembelajaran kosakata dan membuat kalimat berdasarkan kosakata tersebut. PaSiSoMa merupakan singkatan dari Pagi, Siang, Sore, dan Malam. Permainan tersebut semacam permainan Monopoli tetapi telah dimodifikasi. Alat  yang dibutuhkan untuk melakukan permainan ini adalah :

  1. Papan PaSiSoMa dengan ukuran 1m x 1m
  2. Sebuah dadu
  3. Ember kosakata
  4. Kosakata tentang pagi, siang, sore, dan malam.
  5. Pohon Gerlis

Adapun langkah-langkah permainan “PaSiSoMa” yaitu :

  1. Pemain pertama melempar dadu kemudian jalan sesuai jumlah kedua dadunya.
  2. Melihat berhenti di kotak Pagi, Siang, Sore, apa Malam.
  3. Mengambil kartu kosa kata sesuai kotaknya dia berhenti.
  4. Memilih kartu kosakata yang sesuai dengan kotak yang diinjak.
  5. Kemudian kosakata yang telah diambil diuraikan sukukatanya.
  6. Selanjutnya menceritakan tentang kosakata tersebut secara lisan yang terdiri beberapa kalimat.
  7. Setelah itu  pemain memajang kartu kosakata di pohon Gerlis sesuai namanya.

“Saya mendapat kotak pagi bu. Saya mengambil kosakata bangun. Saya selalu bangun tidur pukul 05.00 pagi.”cerita Syaifa.

“Saya mendapat kotak malam bu. Saya mengambil kosakata bintang. Bintang jumlahnya banyak dan berkelap-kelip di malam hari”ujar Kaka.

Selain bermain kosa kata dan kalimat, permainan PaSiSoMa dapat digunakan untuk integrasi literasi dalam proses pembelajaran antara lain :

Muatan pelajaran

Project

Bahasa Indonesia

  • Menentukan kosakata yang berkaitan dengan pagi, siang, sore, dan malam
  • Menguraikan sukukata berdasarkan kosakata yang diambil
  • Membuat kalimat berdasarkan kosakata yang diambil
  • Menceritakan kegiatan di pagi, siang, sore, dan malam hari berdasarkan kosakata yang diambil.

Matematika

Menyelesaikan soal cerita penjumlahan dan pengurangan berdasarkan kosakata yang diambil dengan subtema kegiatanku di pagi, siang, sore, dan malam hari.

PPKn

Membuat poster “Aturan kegiatan di pagi, siang, sore, dan malam hari” berdasarkan kosakata yang diambil.

SBDP

Membuat benda / hasil karya 2 Dimensi menggambar berdasarkan kosakata yang diambil mengenai kegiatan di pagi, siang, sore, dan malam hari.

 

Diakhir permainan PaSiSoMa ini, saya mengajak murid-murid untuk melakukan refleksi. Refleksi disini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana minat siswa mengikuti permainan tersebut, mengetahui tingkat keberhasilan sebuah strategi atau metode pembelajaran, mengetahui keinginan dan kebutuhan siswa sehingga dapat merancang pembelajaran yang lebih baik. Saya menggunakan beberapa pertanyaan pancingan antara lain :

“Bagaimana perasaan kalian setelah bermain PaSiSoMa?”

“Bagian mana dari permainan ini yang paling berkesan?”

“Menurut kalian, manfaat apa dari permainan ini?”

Adapun beberapa jawaban dari mereka antara lain :

            “ Seruuu bu...asyeeekk...besok lagi ya bu”

            “Mengambil kartu kosakata”

            ” Membuat kalimat”

             “Melempar dadu”

            “Saya bisa tahu kata-kata bu”

            “Saya bisa membuat kalimat bu”

Well…ternyata dengan permainan PaSiSoMa, murid saya lebih mendapatkan informasi, memperkaya pembendaharaan kosakata, dan kebebasan berpikir anak. Selain itu dengan permainan ini banyak muatan pelajaran yang bisa dimasukkan. Tidak hanya muatan pelajaran Bahasa Indonesia saja. Masih banyak project lain yang bisa diberikan dengan menggunakan Permainan PaSiSoMa. Literasi tidak hanya berkaitan dengan membaca teks di sebuah buku saja. Kegiatan literasi dapat dikaitkan dengan mata pelajaran bahasa maupun non bahasa seperti Matematika, SBDP, PJOK, dan PPKn.. Dalam permainan Pasisoma terdapat kegiatan mengamati objek media, pemahaman, mengumpulkan informasi, menganalisis informasi, mengkomunikasikan, bertanya dan menjawab pertanyaa, menyimpulkan dan sejumlah kemampuan lainnya.  

Saya juga mengerti bahwa dengan belajar sambil bermain merupakan cara yang efektif dan cocok digunakan untuk anak kelas satu. Belajar sambil bermain merupakan strategi yang tepat untuk anak-anak dalam belajar. Murid saya lebih antusias dan semangat dalam belajar. Telah muncul motivasi instrinsik dalam diri mereka masing-masing. Sehingga dengan permainanPaSiSoMa ini, belajar terasa lebih ”Bermakna”, guru bisa “Berkarya” dan membuat murid “Berdaya”. Selanjutnya saya ingin membuat PaSiSoMa menjadi boardgame sebagai media pembelajaran literasi. Doakan ya. Terimakasih.

 

 

 

 

Oleh : Nurina Manggiasih ( Guru SDN Mojorejo 01 Kota Batu ) 

           nurinam77@gmail.com

          Saya adalah seorang guru yang mengajar di SDN Mojorejo 01. Media permainan ini pernah saya pakai dalam lomba Guru Bercerita di  tingkat Kota Batu. Saya berasal dari KGB Kota Batu. Saya ingin menjadi guru yang merdeka khususnya di kelas saya sendiri. Saya percaya murid yang merdeka belajar di kelasnya berasal dari guru yang juga merdeka di kelasnya.

Foto-foto :